時間制限
通常どのような方式のゲームにおいても時間制限を設ける事が多い。
理由として、一度膠着状態(敵も味方も動かないにらみ合い)になると無駄に時間ばかりが過ぎていくためである。
そして時間制限のある場合、勝利者が確定していなければ引き分けとしてゲームを終了する。
短ければ1ゲーム10分程で長くても30分〜1時間以内であるが、ゲーム回数を重視(短時間)か1ゲームのボリューム重視(長時間)かで変化する。
ヒストリカルゲーム等の再現性の高いゲームにおいては長時間重視の傾向であり、極端なものでは野営を含めての1泊2日という例もある。競技的な感覚のゲームでは短時間重視の傾向になる。
基本的にゲーム時間が長くなるほどに被弾者の次ゲームまでの待機時間が長くなるために、基本的にはゲームの回転数が重視される。
ゲームフィールド
通常はゲームを行う場所をフィールドと呼び、フィールドにはセーフティーフィールド(安全地帯)とバトルフィールド(戦闘地帯)の2つを設ける。
これらのフィールドには明確に境界線が張られている場合もあり、サバイバルゲームでの重要な要素となる。
セーフティーフィールドとはゲームが行われない場所である。参加者のゲーム外集合場所であり、荷物置き場・更衣所・飲食喫煙所等の役目もある。
ゲーム当日の開始前はこの場所で更衣、弾測を含めた装備品チェック等を行う。またゲーム開始後は被弾者の待機場所となる。
当然ながらゲーム中の生存者が立ち入ったり、待機中のゲーマーがセーフティーフィールドから試射を含む射撃や情報提供は一切禁止となる。
またセーフティーフィールドの設置場所には大木の下かテントを張るなど炎天下でも休息が行え、近辺にトイレのある場所等が好ましい。
バトルフィールドは通常ゲームを行う場所となる。また山間等では迷う事もありうるため、できればロープやテープで区切られている事が望ましい。
これらは崖などの自然的な脅威から参加者を守り、また一般人の立ち入りを避けさせるなどの効果がある。
これらのロープやテープで区切られたフィールドの場合、線から出た場合は死亡(HIT)判定とするルールもある。
初めてのフィールドに参加する場合は、既にその場所でゲームを行った事のあるゲーマーに道やフラッグ位置を案内してもらうと良い。
フラッグ戦
フラッグ戦とは通常チーム対決の方式で行われる。またサバイバルゲームにおいて最も使用されるゲーム方式である。
例として参加メンバーを赤チームと青チームに分けてチーム対抗での勝負を行う。なおチーム編成時にはマーカーと呼ばれる目印(色付ガムテープやマジックテープ等)を両腕に張って自軍色を示す。
一般的なフラッグ戦は赤・青両チームの陣地に旗を設置して、相手チームの旗を奪取(またはタッチ)すれば勝利として、旗を奪取(タッチ)されたチームは敗北となる。
この方式は一般的なサバイバルゲームでは全ての基本となるルールであるが、このルールでの勝敗要因は旗にあるために敵を倒す行為はあくまで勝利するまでに発生した障害過程に過ぎない点である。
通常は分配されたチーム内において自陣地の旗を守備する者と敵陣地の旗を奪取しに行く者の2班に別れるが、全員で敵陣地の旗に突撃するという事もあるし、全員で守りに徹する事もある。
またこの方式ではエアガンを装備せずに敵陣地の旗を奪取する事も可能であるし、これらの旗への直接奪取のみに特化した行為を
フラッグアタックと呼ぶ。
フラッグアタックは通常、敵の守備を抜けて奪取(タッチ)するので被弾を恐れずに突撃する
アタッカー(攻撃者)としての資質が必要である。敵の旗を奪取した時には「ゲット!」または単に「取った!」等と宣言して、ゲームの
終了を告知する。
フィールドが広くなる程に終了宣言は聞こえにくくなるので、宣言が聞こえたゲーマーが改めて「終わったぞ」と宣言を伝達して参加ゲーマーに広める。宣言の伝達はゲーム終了や一般人立ち入りによるゲーム中断、ゲームのスタートコール等で必要なものであるため
聞こえたら復唱する事が望ましい。資金に余裕のあるチームでは無線機や拡声器を保有している事もある。旗の奪取をもって1ゲームの終了となるので、基本的に一度セーフティーフィールドに再集合して弾の補給や休息を行う。
ゲームを続行する場合は被弾して待機していた者と合流して再度陣地に配備して再度ゲームを行う。
守備を行う者をディフェンダー(守備者)と呼ぶ。ディフェンダーはアタッカーに対して基本的に優位である。経営学や軍事学の間では有名なランチェスターの法則、俗に言う"攻者3倍の法則"というものがあり強固に守備された敵陣を攻略するにはその敵の3倍の兵力が必要であるという理論なのですが、
まぁ理想論みたいなものなのとサバゲは正規戦というよりゲリラ戦に近いので詳しい内容までは書きませんが、自分に有利な場所で守りを固めれるために守備は攻撃より楽な役割なのです。
ただサバゲはあくまでゲームですので、何もしないで座ってただけでゲーム終了という事もあるので楽しみに欠けるところはあるかもしれませんが攻守共に重要な役割です。
フラッグ戦においても独自にアレンジされたルールも存在する。相手の旗をタッチした段階で勝利とせずに、相手の旗を奪取して自軍陣地まで運んで勝利する方式もある。
また旗をフィールド中央に設置してそれをタッチまたは奪取するセンターフラッグというルールも存在する。
センターフラッグルールの場合はフラッグ戦よりも戦力が中央の旗1点に集中するため、旗周辺では激戦となりやすい。
通常のフラッグ戦などで膠着戦が続いたり、戦闘が少なくなるとゲーマーにも飽きがくるので途中でこのようにアレンジされたルールに変更される事もある。
殲滅戦
殲滅戦(せんめつせん)とはフラッグ戦と同じくチーム対決の方式で行われる最も単純かつ理解しやすい方式である。
どちらかのチームが全滅(全員HIT)させるまでゲームが行われる。
但し10分等の比較的短いゲーム時間制限がある場合は勝敗がつかない事が多い。
この場合、単純に引き分けとするか生存者の多いチームを勝ちとするなどの細かいルールはチームによって異なる。
またこれと殲滅戦方式でチーム対決ではなく個人別対決のバトルロイヤル方式も存在する。
この場合は自分以外が全て敵となり、最後の1人となった者が勝者となる。
殲滅戦やバトルロイヤルの場合は守備要素が少ない為に基本的には全員がアタッカーとなるが、ゲリラ的な展開ができる
遊撃手が活躍しやすい。
衛生兵
衛生兵ルールとはあらかじめ衛生兵役を1人または複数名チーム内に分配・配置する。被弾者はすぐセーフティーフィールドに移動せずにその場で倒れて待機して「衛生兵!(またはメディック!)」等は発言できる。
自軍の衛生兵が被弾者にタッチすると被弾者は生き返り、再びゲームに参加する事ができる。
またこれは膝撃ち、スナイパーでは致命傷を外した狙撃などの実戦にも用いられる戦術だが、ゲーマーが攻撃を行って相手を倒してもその場で隠れて監視して、助けに来た衛生兵を誘い倒すといった心理戦も行われる。
また似たルールとして野戦病院を設置して衛生兵が搬送、数分間の待機をもって回復する等のルールや、
自軍の衛生兵が全滅した段階で敗北とするルール等もある。が、これらはどれもかなり特殊なルールである。
また被弾判定が曖昧になりやすいため使用は避けられる。要約すればゾンビは誰もゼッタイにしない、確実に信頼しきれる仲間同士がアクセントを持たせて遊ぶルールであって通常は使用されない。
防衛戦
防衛戦とは旗を持つ守備チームと旗を持たない攻撃チームに分かれる。
守備チームは制限時間内、敵に旗を攻略されないように防戦を行って制限時間まで守りきれば守備チームの勝ちとなる。
対して攻撃チームは制限時間内に守備されている旗を攻略できれば勝ちとなる。
フラッグ戦の項にも書いた通り、原則的には守備側は攻撃側より優位である。
このためゲームバランスを考慮して守備側の人員は攻撃側より少なく分配される。
ゲーマーのレベルや拠点防衛に適した場所(高地や密林等の地形上の優位、遮蔽物や塹壕等の防御の優位の事。)かにもよるが守備側3割、攻撃側7割の人員分配でも成立する。
ヒストリカルゲーム
ヒストリカルゲームとは実際に起こった戦闘を再現して行うゲームである。
比較的ライトなゲームでは○○軍対○○軍という分配のみで通常のゲームルールを適用するゲームとなる。
しかしかなり史実に忠実な再現ゲームでは装備品に至るまで、当時に使用された部隊の軍服が規定されており、当時に無かったものを一切持ち込み禁止とされる事もある。
この場合、考証が必要であり、戦闘に参加した部隊のボタンまで指定されている事もある。
縛りが厳しい場合は
シナリオが事前に設定されており、シナリオに基づいた行動で再現を楽しむ遊びである。
ただ当然の事ながらボタンひとつに至るまでマニアの目が光るので、初心者には非常に敷居の高い遊びである。
日本ではヒストリカルゲームはあまり普及していない。前提として膨大な知識量と、それを実物に反映できる技術力と何より根気が必要である。
それは欧米に比べて当時の実物アイテムの流通がほとんど無い事から、レプリカを自作する必要もあるからである。
欧米では博物館よりも個人の愛好家の方が当時の戦車や軍艦から戦闘機までの大部分を保有しており、
またそれらを応用させるバックグラウンドが整っている事があげられる。
欧米の巨大な愛好家組織では戦車や装甲車を動因して映画*を作製するところまである。
*「パンツァー 鋼鉄師団」など。当然ながら趣味の個人撮影なので作品としては厳しい面があるが、
ハリウッド映画並の装備品の豊富さなど個人愛好家でもそれらを揃えられるだけに、日本と欧米とのレベル差が明らかである。
インドアゲーム
通常のサバイバルゲームは野外で行われるが、インドアゲームとは端的に言えば"室内戦闘"である。
建物の中での戦闘なので至近距離での戦闘、つまりCQB(Close Quarters Battle)と呼ばれますがライフルタイプの長物よりもサブマシンガン等の小回りの利く物が使用される。
また遠距離での射撃が無くなるため狙撃手(スナイパー)として遊ぶ事は困難である。ゲーム形式は通常の野外ゲームと同じルールで行う。
ただし建築物の中でゲームを行うには所有者の許可が必要であり、廃建築物の場合は事故リスクが高くなる。
またサバイバルゲーム専用に提供されている建築物の使用は、その運営維持の面から使用料金が高いのがデメリットである。
だが
天候や時間に左右されないという点においては野外ゲーマー憧れのゲームフィールドである。
夜戦
通常のサバイバルゲームは朝から夕方頃までの明るい時間帯に行うが、夜間に行うゲームを夜戦と呼ぶ。
昼間との違いは夜間の街灯等が無い場所では月の光が唯一の光源だが、深い草木(ブッシュと呼ぶ)が更に光を遮断し、低気温との体温差でゴーグルが曇りやすくなるために視界がかなり制限される。ルール形式は通常のサバイバルゲームと同じ形で行うが、極めて難易度が高いゲームとなる。
また昼間と違い、通常のマーカーは確認できないのでサイリュームという発光ライトを腕に装着して識別する。
またエアガンの銃口に投光装置を装着して蓄光BB弾を使用すると発射時にBB弾が光り、通常夜間では見えない弾道が確認できる。
ただ実弾の曳光弾と同じく、発光弾のみで射撃をすると発射位置を相手に知らせるために逆に不利になる。
このため通常は発光しない一般BB弾とまぜて使用する。
また通常の昼間では使用しないエアガンに装着するライトも使用できる。
ライトに関しては発光BB弾と同じく常用すると敵に位置を知らせるため、通常はオフにしておき敵の注意を引く等の適時に点灯させる。
履歴
- 2007年07月18日
- サバイバルゲームのルール・ゲーム方式UP完了
- 2007年07月10日
- サバイバルゲームのルール・基礎をUP完了
- 2007年06月13日
- 本ページ作成